Vampiro Camarila

Publicado em 8 de abril de 2011 | por Rafael Melo

O Mito do Vampiro no RPG

A Máscara e o Réquiem

Atualmente há duas campanhas mais populares de RPG’s de vampiros. São o “Vampiro, a Máscara” e o “Vampiro, o Réquiem” No primeiro, máscara faz alusão ao fato de os vampiros terem de ocultar da sociedade a situação de meia-vida. No segundo, o nome Réquiem pertence à marcha fúnebre tocada em velórios. Ambos sistemas são parecidos e bons, cada qual guardando propriedades e peculiaridades em relação ao outro. Vamos aqui compará-los, ajudando a você a optar por entre qual deles jogar.

A Sociedade dos Amaldiçoados

Os vampiros podem organizar-se sob duas hierarquias, uma política e uma familiar. As famílias de vampiros são chamadas de clãs, e suas linhagens são definidas no abraço de novos membros. Abraço é o processo de conversão dos mortais em vampiros. O vampiro abraçado pertencerá ao mesmo clã de seu progenitor, ou seja, daquele que o abraçou. No “Vampiro, a Máscara”, há, de acordo com o livro básico, os clãs: Assamita, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkaviano, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tzimisce, Tremere e Ventrue.

No livro básico do Réquiem, são apresentados cinco clãs: Deva, Gangrel, Mehket, Nosferatu, Ventrue, e cinco linhagens, ou seja, ramificações dos clãs, respectivamente: Toreador, Brujah, Morbus, Burakumin e Malkaviano. Existem outras linhagens pouco conhecidas até mesmo na sociedade dos amaldiçoados, e podem ser encontradas em livros suplementares. As linhagens são importantes porque influenciam nos tipos de poderes que seus membros desenvolvem. Isso será descrito a seguir. Na esfera política, os vampiros normalmente dividem-se entre partidos, ou seitas. No “A máscara”, há duas seitas, a Camarilla e o Sabá. Basicamente, se diferem pela profundidade de suas regimentações. Enquanto a primeira pretende alguma ética entre os vampiros e destes para a sociedade mortal, a segunda prega a liberdade, ou libertinagem, de conduta.

Há também os apartidários, correspondente aos vampiros sem seita. No “Réquiem”, as seitas são chamadas coalizões. São cinco: Cartianos, Círculo da Anciã, Invictus, Lancea Sanctum e Ordo Dracul. Os Cartianos seguem um paradigma de contemporaneidade, na qual os vampiros devem adequa-se aos novos tempos. O Círculo da Anciã por sua vez venera a figura feminina da criação dos monstros, e dedica-se à magia associada ao paganismo. O Invictus pretende exercer liderança, ainda que inescrupulosa, sobre a sociedade vampírica. A Lancea Sactum propõe severa expiação aos pecadores, e dedica-se a rituais milagrosos associados aos prodígios bíblicos. Por último, a Ordo Dracul dedica-se à conquista da transcendência das maldições impostas pelo vampirismo, dedicando-se rituais específicos para isso. Portanto, para um jogo no qual você prefira tramas políticas, o “Réquiem” oferece maior riqueza, ao passo que caso a prioridade seja tramas pessoais e familiares, a “Máscara” é melhor opção, uma vez ser composta por mais clãs.

As Disciplinas

Os poderes dos vampiros, chamados disciplinas, são características dentre as quais mais os caracterizam.

Por exemplo, a Metamorfose, possuída pelo clã Gangrel, o clã selvagem, corresponde a poderes clássicos como a transformação em morcego, lobo e névoa. Ela também permite a evocação de garras e a fusão com a terra, para o vampiro descansar. Outra metamorfose, com o nome Vicissitude, é praticada pelo clã Tzimisce, o clã maligno. Ela permite a remodulação da carne e dos ossos. O Giovanni, clã necromante, possui o talvez mais bizarro das disciplinas, e também uma das mais amplas, a Necromancia. Ela implica no trato com cadáveres e espíritos, através de técnicas e rituais. Outra disciplina igualmente ampla é a Taumaturgia, exercida pelo Tremere, clã dos magos. É o uso da magia pelos vampiros, também a partir de técnicas e de rituais. Os vampiros do clã Malkaviano, os loucos, usam a disciplina Demência, no Vampiro, a Máscara, Pesadelo, no Vampiro, o Réquiem. Ela possui ação mental, incitando o alvo à fúria, ao medo ou até à loucura. O Assamita, clã dos assassinos, por sua vez, conhece a disciplina Quietus, com suas técnicas especializadas em assassinato sem deixar vestígios. Outro clã furtivo e misterioso, o Lasombra, clã das sombras, desempenha a disciplina Tenebrosidade, a qual lhes permite mover-se sem ser notados, controlar as sombras e até mesmo metamorfosear-se nelas. Os Ravnos, clã cigano, dito por primo dos Gangrel, são os mestres ilusionistas, realizando, a partir da disciplina Quimerismo o surgimento de imagens, sons e cheiros irreais. Apenas estes clãs possuem disciplinas próprias. Todos os outros possuem as comuns. Cada um domina, normalmente, três disciplinas. Rapidez é a disciplina que concede grande aceleração das ações dos vampiros, Fortitude lhes concede resistência fenomenal e Potência confere força física sobre-humana. Essas são as três disciplinas basicamente físicas. Dominação é a disciplina do controle mental, Presença é a de controle social. Auspícios consiste nos sentidos super aguçados, Animalismo, no controle das feras.

Apesar de os clãs mencionados dominarem disciplinas próprias, eles não são superiores aos outros. Suas disciplinas podem, por exemplo, ser aprendidas por qualquer outro clã. O que caracterizam-nos não é apenas os poderem isolados que possuem, mas as combinações deles.


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